Les jeux vidéo ont aidé des voitures de sport japonaises à percer aux USA

 
 
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Carlos Ghosn, le PDG de Renault Nissan pose devant la nouvelle Nissan GT-R, le 14 novembre 2007 à Los Angeles (Photo : Gabriel Bouys)

[16/11/2007 10:09:47] LOS ANGELES (AFP) Si les Américains s’intéressent de plus en plus aux voitures de sport japonaises, c’est en grande partie grâce à l’influence de jeux vidéo en provenance de l’Archipel dont ces véhicules sont les vedettes.

Pas moins de trois nouvelles “super-sportives” nippones effectuent leur première apparition publique en Amérique du Nord lors du salon de l’automobile de Los Angeles, qui ouvre vendredi ses portes au public après deux jours réservés aux médias.

Mercredi, la présentation du coupé GT-R a provoqué une bousculade sur le stand Nissan, où le président de la marque Carlos Ghosn était venu vanter l’héritier d’une dynastie “Skyline” synonyme de hautes performances au Japon depuis 1969.

Cette voiture aux lignes taillées à la serpe n’avait jusqu’ici été produite qu’en version avec volant à droite, empêchant son importation aux Etats-Unis, où l’on roule à droite comme en Europe continentale. Mais cela fait des années que les Américains peuvent piloter des “Skyline”… virtuelles.

Ces véhicules figurent en effet dans la gamme des voitures disponibles sur les jeux vidéo japonais “Gran Turismo”, succès de ventes dans le monde entier sur Sony PlayStation depuis 10 ans. Une démonstration du prochain Gran Turismo 5, prévu en 2008, tourne déjà avec la nouvelle GT-R.

Vendue environ 70.000 dollars hors taxes, bien moins qu’une Porsche de puissance équivalente, la GT-R “ne sera plus un objet de désir hors d’atteinte dans un jeu vidéo ou un film”, selon M. Ghosn. Les voitures japonaises de sport ont aussi été les vedettes du troisième film “Fast and furious” en 2006.

Sous le capot de la GT-R, on trouve un moteur de 480 chevaux, garantissant un passage de 0 à 100 km/h en 3,5 secondes et une vitesse de pointe de 311 km/h. Clin d’oeil aux jeux vidéo, elle possède un ordinateur de bord permettant à son pilote d’analyser sa dextérité au volant.

Autre exemple d’une voiture qui doit beaucoup aux simulateurs de conduite, la Subaru Impreza, dont la version musclée “WRX STI” n’est arrivée qu’en 2004 aux Etats-Unis alors qu’elle écumait les rallyes depuis 1992.

“Le phénomène des jeux vidéo, avec Gran Turismo, a créé beaucoup de demande” pour ce produit aux Etats-Unis, explique à l’AFP Tim Colbeck, vice-président chargé des ventes de la filiale américaine de Subaru, qui montrait à Los Angeles une toute nouvelle version de cette hargneuse sportive de 305 chevaux.

La demande “a atteint des proportions telles que l’importation de cette voiture s’imposait logiquement. Et elle marche très bien du point de vue commercial”, souligne M. Colbeck.

La principale concurrente de la Subaru, la Mitsubishi Evolution, une petite berline quatre portes métamorphosée en bête de rallye, est aussi apparue à Los Angeles dans sa nouvelle version, la dixième depuis 1992, dotée d’un moteur de 291 chevaux.

“Nous ne l’avons pas importée avant la huitième version (en 2003), rappelle Janis Little, responsable de la “communication produit” de la marque en Amérique du Nord, en reconnaissant que les jeux vidéo ont là aussi joué un rôle.

“Les gens qui jouaient aux jeux vidéo et ceux qui connaissaient Gran Turismo ont contribué à construire l’image de marque de l’Evolution, ils se sont familiarisés à nous grâce aux jeux”, dit-elle.

Le succès commercial de ces petites bombes collées au bitume s’effectue à contre-courant de la culture automobile américaine dominante, où grandes lignes droites et conduite détendue sont normalement la règle.

 16/11/2007 10:09:47 – © 2007 AFP