Les Japonais plébiscitent les jeux vidéo éducatifs et bons pour la santé

 
 
photo_1208779244358-1-1.jpg
Le concepteur japonais de jeux vidéo Shigeru Miyamoto fait une démonstration du plateau de remise en forme de la console Nintendo Wii, le 10 octobre 2007 à Chiba, près de Tokyo (Photo : Yoshikazu Tsuno)

[21/04/2008 12:04:38] TOKYO (AFP) Les divertissements qui permettent d’enrichir ses connaissances et de développer ses fonctions intellectuelles ainsi que ceux qui aident à rendre le corps plus beau sont, parmi les types de jeux vidéo en vogue, ceux qui suscitent le plus l’intérêt des Japonais, révèle une enquête.

Selon une étude accompagnant le rapport annuel 2008 de l’Association des développeurs de divertissements numériques japonais paru lundi, 40% des Nippons assurent que les jeux ludo-éducatifs et d’entraînement des méninges sont ceux qui les attirent le plus.

Suivent les divertissements sur consoles qui enseignent comment prendre davantage soin de son corps (fitness, yoga, exercices de musculation faciale, etc.). Arrivent ensuite les jeux qui obligent à se remuer (en s’agitant devant la télé) et les amusements encyclopédiques s’appuyant sur des livres de recettes de cuisine, atlas et autres documents de référence.

L’étude a été effectuée en janvier et février derniers auprès de 1.000 personnes des deux sexes âgées de 3 à 79 ans.

Ce sont les femmes qui montrent le plus d’intérêt pour ces diverses catégories de divertissements numériques, mais l’ordre de préférence est le même chez les hommes.

Ces données traduisent l’évolution récente du marché du jeu vidéo japonais, qui s’est élargi du fait de la sortie de machines de salon et consoles portables d’un nouveau type, plus simples à manier et pour lesquelles les développeurs ont conçu des titres plus compréhensibles et/ou plus intelligents, accessibles à un public de néophytes.

Ce phénomène est particulièrement marqué pour les consoles de salon “Wii” et portable “DS” du nippon Nintendo, appareils dont les ergonomies inusitées (reconnaissance de mouvements, écran tactile) ont entraîné la création d’une logithèque inédite pour tous les publics, des bambins aux retraités.

La Wii a aussi ouvert un nouveau filon avec l’ajout d’accessoires comme le “Wii-Fit” pour faire des exercices physiques devant la télévision et suivre au quotidien son poids et ses capacités physiques.

Le rapport annuel montre que 30% des individus interrogés jouent à des jeux vidéo, ce qui, rapporté à la population japonaise, correspond à environ 37,4 millions d’individus, soit 4 millions de plus qu’un an auparavant.

Près d’un foyer japonais sur deux possède au moins une “DS” et un sur sept une “Wii”. La DS, console de poche à vocation individuelle, dépasse ainsi pour la première fois le taux de possession de la machine de salon familiale PlayStation 2 de Sony, l’objectif de Nintendo étant “une DS par personne, une Wii par famille”.

Quelque 22,16 millions de “DS” ont été écoulées au Japon depuis la sortie de la première mouture en 2004, selon d’autres statistiques compilées par l’éditeur spécialisé Enterbrain, informations qui corroborent les données de l’enquête de l’association des développeurs.

La “DS” est aussi, et de loin, la plus utilisée par les personnes interrogées pour cette étude, devant la Wii et la PlayStation 2.

Quant à la dernière venue dans la gamme PlayStation de Sony, la PS3, elle ne trône pour l’heure que dans moins de 5% des foyers.

Grâce à la sortie depuis 2004 de ces nouvelles consoles et d’une importante lignée de divertissements variés, le marché nippon du jeux vidéo s’est spectaculairement redressé. Il devrait atteindre un pic cette année pour représenter, consoles et jeux compris, quelque 710,4 milliards de yens (4,3 milliards d’euros).

 21/04/2008 12:04:38 – © 2008 AFP