Toujours plus de succès pour les jeux et vidéos sur mobiles

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éléphone mobile, le 28 septembre 2009 à Tokyo (Photo : Yoshikazu Tsuno)

[23/03/2010 13:57:32] PARIS (AFP) Les téléchargements de jeux et de vidéos sur mobiles ont continué à croître en 2009 en France, tandis que les contenus pour personnaliser son téléphone (sonneries, images) et les ventes de musique sur mobile sont en déclin, selon une étude publiée mardi par l’institut GfK.

Le marché global des contenus pour téléphones mobiles affiche toutefois un net recul, avec un chiffre d’affaires de 167,7 millions d’euros, en baisse de 9,3% sur un an.

Les deux seuls produits qui progressent sont les mini-clips vidéos (21 millions d’euros, +26,5%) et les jeux (90,8 millions, +8,5%).

Les premiers profitent de la plus forte pénétration de l’internet mobile et d’écrans de téléphones plus grands et de meilleure définition.

Les jeux représentent désormais 54% du chiffre d’affaires des contenus pour mobiles, dopés par le succès des smartphones (téléphones multimédias), même si dans ce domaine, seul 1 jeu sur 4 est payant. GfK estime que leur croissance devrait atteindre 6% en valeur et 27% en volume en 2010.

Le jeu pour mobile le plus vendu en 2009 a été le très classique Tetris.

Parmi les segments en difficultés, celui des contenus de personnalisation du mobile, comme les sonneries ou les fonds d’écran : comme en 2008, ses revenus sont en diminution, à 20,7 millions pour les sonneries (-41,7%) et 21,5 millions pour les images (-31,8%).

En effet, les nouveaux modèles de téléphones n’ont plus besoin de contenus spécifiquement conçus pour eux puisqu’ils acceptent désormais les formats standards (photo Jpeg, audio MP3…).

Les ventes de musique sur mobiles ont quant à elle fondu de 21,7% à 13,7 millions d’euros, les utilisateurs préférant télécharger de la musique depuis les plateformes internet des opérateurs, pour ensuite les installer sur leurs mobiles.

Pour GfK, les applications pour smartphones, stimulées par le succès des boutiques lancées par Apple, Nokia ou encore Orange, “représentent les plus grandes opportunités de développement du marché des contenus mobiles”, mais les prix restent peu élevés (entre 1,66 euro et 5,16 euros selon les chiffres de janvier) et 28% des applications proposées sont gratuites.

Les jeux vidéos sont la catégorie la plus représentée dans ces boutiques, avec une application sur trois.