ène du jeu Alan Wake fournie le 12 mai 2010 |
[12/05/2010 15:00:19] PARIS (AFP) Avec Alan Wake, le studio finlandais Remedy a appliqué au jeu vidéo plusieurs codes des séries télévisées, comme le découpage en épisodes, donnant à sa production un rythme peu habituel, après un développement chaotique qui a duré plus de cinq ans.
Dans ce titre, disponible vendredi en Europe et mardi en Amérique du Nord sur la Xbox 360 de Microsoft uniquement, le joueur dirige Alan Wake, un auteur de livres à succès confronté au syndrome de la page blanche.
Pour l’aider à surmonter cette panne d’inspiration, sa femme décide de l’emmener à Bright Falls, un endroit paisible loin de la pression médiatique mais, une fois sur place, elle disparaît mystérieusement et démarre alors la quête du héros pour la retrouver.
La structure du titre est conçue comme celle d’une série télévisée, avec notamment six épisodes se terminant de façon abrupte pour susciter l’impatience du joueur et un résumé des évènements précédents au début de chacun d’entre eux.
“C’est une manière de poser l’histoire, de maintenir le joueur sous tension, de mettre en scène des +cliffhangers+ (fins ouvertes visant à entretenir le suspense, ndlr)”, explique à l’AFP l’un des scénaristes du jeu, Mikko Rautalahti, tout en soulignant que ce jeu doit être considéré comme une première saison.
“Du contenu supplémentaire sera téléchargeable par la suite et pourrait “créer un pont avec ce qui pourrait être une deuxième saison”, ajoute-t-il, laissant déjà entrevoir la possibilité d’une suite.
Cette production s’articule également autour d’un cycle jour/nuit qui détermine les actions.
En journée, l’intrigue se recentre ainsi sur les relations entre les personnages afin de faire progresser le scénario. A l’inverse, sitôt la nuit tombée, les combats occupent le devant de la scène avec des ennemis mi-spectres mi-zombies ou encore des corbeaux dignes d’un film hitchcockien.
Cette volonté de dicter un rythme a conduit les développeurs à abandonner leur idée première d’offrir un univers ouvert, permettant au joueur de se rendre où il veut.
“Plus le joueur est libre, plus il devient difficile de raconter une histoire. Il est compliqué de maintenir une tension s’il peut foncer où il veut quand il veut”, fait valoir M. Rautalahti.
“Quand nous avons commencé à faire Alan Wake, tout le monde voulait offrir un monde ouvert. Nous avons pris le train en marche mais nous avons dû ensuite nous résoudre à accepter le fait que cela ne fonctionnait pas pour notre jeu et nous avons dû changer nos plans”, raconte-t-il.
Ce changement de direction illustre les soubresauts qu’a connu le développement de cette production, qui avait connu sa première présentation publique en 2005.
ène du jeu Alan Wake fournie le 12 mai 2010 |
Le scénario a par exemple évolué. Ainsi, si le héros vient désormais avec sa compagne à Bright Falls, celle-ci était censée être morte dans un accident de voiture dans la première mouture.
De même, l’aspect visuel a aussi dû subir des améliorations: “le jeu n’était pas moche par rapport aux standards de 2005 mais il a fallu le peaufiner”, résume le développeur.
Sur le plan technique, les graphismes du jeu sont dans l’ensemble réussis et contribuent à lui conférer une ambiance pesante et inquiétante, soulignée par des musiques toujours dans le ton.
La prise en main se révèle, pour sa part, aisée, malgré une légère rigidité dans les déplacements du personnage.