Entre jouets réels et jeux virtuels, la fracture s’estompe

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électronique grand public (CES) à Las Vegas, le 11 janvier 2012 (Photo : Frederic J. Brown)

[12/01/2012 07:30:49] LAS VEGAS (Etats-Unis) (AFP) La fracture entre jouets réels à prendre en mains et jeux virtuels en vidéo est en voie de s’estomper, grâce à de nouvelles technologies permettant de jouer sur des supports numériques en manipulant des petites voitures, des cartes à collectionner ou d’autres objets.

La voie a été ouverte avec l’un des jeux les plus populaires au monde : les petites voitures.

Depuis l’automne, Disney vend pour une dizaine de dollars pièce des petites voitures “AppMates” à l’effigie des personnages du dessin animé “Cars”, fabriquées par la société SpinMaster Toys. Ces jouets sans roues ni piles mais équipés de capteurs se posent sur l’écran tactile de l’iPad, pour une série de jeux de circuit conçus spécialement pour la tablette d’Apple.

Dans la même veine, la société NukoToys se prépare à vendre à partir de mars aux Etats-Unis des jeux de cartes à collectionner, sur le modèle des cartes Pokémon ou YugiOh.

Ces cartes d’un genre nouveau, vendues à deux dollars le paquet d’introduction de 3 cartes, sont susceptibles –une fois posées sur l’écran d’un iPad– de réveiller des personnages pour démarrer des jeux vidéos.

Deux déclinaisons sont prévues au lancement : un jeu à thématique purement éducative sous la marque Animal Planet pour découvrir la faune exotique, et un jeu de stratégie déclinant les créatures de légende du livre “Monstrologie”, publié en France par l’éditeur éducatif Milan.

“La moitié des enfants jouent dans des mondes virtuels en ligne”, explique Roger Raderman, le co-fondateur et co-patron de NukoToys, venu cette semaine à Las Vegas (Nevada, Ouest des Etats-Unis) pour présenter sa création à l’occasion du grand salon mondial de l’électronique grand public (CES).

“Nous avons fondé la société pour inventer des jouets (véritables) conçus pour les enfants accros au numérique”, qui pourraient s’ennuyer avec des simples objets de plastique inerte, ajoute-t-il.

Activision, l’un des tous premiers éditeurs de jeux vidéos, a également sorti à l’automne des figurines pour son jeu Skylanders, avec l’idée de prolonger dans le monde réel les péripéties des créatures fantastiques de son jeu vidéo.

Toutes ces nouveautés partent du principe qu'”il y a un vrai plus à manipuler des objets réel dans un jeu vidéo”, comme le relève Christophe Duteil, patron de la société parisienne ePawn, créée “pour retrouver le plaisir de jouer à un jeu de plateau avec le bénéfice du multimédia”, sur un format plus confortable qu’un petit écran de tablette.

L’entreprise ePawn, dont le nom signifie littéralement “pion électronique”, est venue à Las Vegas présenter le prototype d’une nouvelle plateforme très remarquée, dont le lancement est prévu à l’automne aux Etats-Unis et en Europe pour un prix de 300 à 400 dollars.

A terme, il s’agira d’un écran vidéo de 66 cm de diagonale, pesant 1 kg et d’une épaisseur correspondant à deux iPad, à brancher sur un moniteur de jeu (téléphone, tablette ou ordinateur, sous système d’exploitation Apple, Android ou Windows).

Par rapport à celui de la tablette, l’écran ePawn offre deux avantages: sa taille relativement grande, et surtout un fonctionnement non pas tactile mais par ondes courtes RFID, grâce à un “film de détection” placé sous le verre. On peut ainsi poser jusqu’à une quarantaine de pions clairement identifiés, pour des jeux à la fois plus rapides et plus précis que ce que permettent les glissements de doigt sur une tablette classique, donc “une expérience de jeu +premium+” pour les “gamers” exigeants, explique M. Duteil.

Plus économique, une déclinaison sous forme de petit tapis à rouler, sans affichage vidéo, devrait être lancée à 100 dollars pièce : “Je bouge les objets dessus, et je les vois à la télévision”, pour “une immersion moins profonde et un marché plus +casual+”, explique M. Duteil.