Le secteur du jeu vidéo a bien négocié le tournant des ventes en ligne

223e30a48dce36cc35618d480e88aa948b674d6f.jpg
éo E3 à Los Angeles, le 11 juin 2014 (Photo : Frederic J. Brown)

[25/06/2014 10:46:42] Cannes (AFP) Les “accros” français de la console achètent désormais plus souvent leurs jeux vidéos en ligne qu’en magasins, reflétant la réussite du secteur à gérer la dématérialisation croissante des contenus.

“Le mode de consommation numéro un en France est maintenant online. Tous les écosystèmes (Nintendo, Playstation de Sony ou Xbox pour Microsoft) ont des extensions online”, souligne David Neichel, le président du Sell, syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs.

Selon une étude du syndicat réalisée avec le cabinet GFK, les achats en ligne (y compris les contenus téléchargeables) représentent 36% des achats du secteur des jeux vidéos, contre 31% pour le physique et 15% pour le mobile.

Mais 64% de la valeur provient encore du physique, c’est à dire des ventes en magasins ou des commandes en ligne livrées. Les contenus et services téléchargeables acquis en ligne représentent 25% de la valeur et 11% seulement pour les applications mobiles.

“C’est un marché qui a réussi sa transition vers le dématérialisé, grâce à la clarté de l’offre”, explique pour l’AFP Jean-François Boone en charge du Panel loisirs interactifs & vidéo pour GFK.

“Le jeu vidéo est bien arrivé à convertir les gens (aux ventes en ligne) ce qui n’est pas le cas pour la musique ou la vidéo”, observe Jean-François Boone.

L’industrie du jeu vidéo, dominée par les consoles, bénéficie de ces écosystèmes fermés, qui limitent le risque de piratage et évitent que la transition des jeux physiques vers le téléchargement ne se traduise par une perte de chiffre d’affaires.

Cependant c’est le marché du PC, première machine connectée avant les consoles, qui a été pionnier des ventes en ligne, souligne M. Boone.

Pour John Parkes, directeur général d’Ubisoft France, les ventes dématérialisées “sont une tendance de fond qui va continuer à se développer” et qui représente déjà 20% des ventes.

L’éditeur français propose une version téléchargeable de tous ses jeux et offre des contenus supplémentaires en ligne pour ses blockbusters. Ainsi les passionnés du jeu Assassin’s Creed Black Flag, ont pu acheter en ligne une nouvelle mission de 3h “le prix de la liberté” pour prolonger leurs aventures.

Tendance de fond

“Le cloud est un élément fondamental de la stratégie de Microsoft”, souligne encore Jean-Claude Ghinozzi, directeur retail France du géant américain. L’informatique en nuage permet de proposer des consoles évolutives et enrichit l’expérience de jeu. Ainsi, la puissance du cloud permet aux joueurs du jeu de course Forza Motorsport 5 sur Xbox One de voir leur avatar évoluer en fonction de leur conduite et même de leurs adversaires, ce qui n’aurait pas été possible avec une console non connectée, explique-t-il.

Stephan Bole, directeur général de Nintendo France, souligne que les ventes dématérialisées du géant japonais ont ainsi bondi à 24 milliards de yens (173 millions d’euros) au niveau mondial pour l’exercice 2013/2014, contre 16 milliards (115 millions EUR) un an plus tôt.

Mais tous les fabricants de consoles s’accordent à souligner l’importance de la distribution en magasins. “Rien de mieux qu’un vendeur expert” pour faire la démonstration d’une nouvelle console, relève M. Ghinozzi.

“Le dématérialisé ne s’oppose pas systématiquement au physique”, insiste Philippe Cardon, vice président Europe de Playstation qui revendique une dizaine de millions d’abonnés en France au Playstation Network.

“On essaie d’accompagner (la distribution) en implantant dans les magasins une façon d’acheter du dématérialisé”, avec des cartes prépayées, l’achat de codes pour télécharger un jeu, détaille-t-il.

Les magasins spécialisés devraient aussi bénéficier de l’engouement pour les figurines connectées, comme les “Skylanders” proposées par Activision Blizzard, ou les “Amiibo” de Nintendo attendues à la fin de l’année. Ces figurines qui permettent d’enrichir le jeu représentent déjà un marché de 50 millions d’euros selon GFK en France.

Selon une étude du cabinet PwC publiée début juin les ventes dématérialisées de jeux vidéo devraient dépasser en valeur les ventes physiques à l’horizon 2016 en France.