Jeux vidéos : un ado sur dix a un usage problématique, les garçons plus touchés

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à Call of Duty pendant la Paris Games Week, le 1er novembre 2014 à Paris (Photo : Joel Saget)

[17/12/2014 09:23:15] Paris (AFP) Candy Crush, GTA, les Sims: plus de huit jeunes sur dix déclarent jouer au moins une fois par semaine aux jeux vidéos, mais que les parents se rassurent, seuls 14% d’entre eux auraient un usage problématique de jeu, selon une enquête publiée mercredi.

Avez-vous pensé toute la journée à jouer à un jeu vidéo? Avez-vous joué à un jeu vidéo pour oublier la vraie vie? Vous êtes-vous senti(e) mal lorsque vous étiez incapable de jouer?

Voilà le genre de questions posées aux adolescents dans le cadre de l’étude Pelleas (programme d?étude sur les liens et l?impact des écrans sur l?adolescent scolarisé) pour déterminer si l’usage des jeux vidéos pose problème (symptôme de manque, conflit avec les proches ou soi-même, modification de l’humeur…).

Il en ressort que plus de 85% des jeunes (collégiens et lycéens) jouent au moins une fois par semaine aux jeux vidéo, et que les garçons sont nettement plus nombreux que les filles.

Leurs préférences? Les jeux d?application (Candy Crush, Angry Birds, Solitaire…), les jeux de tir et d?action (GTA, Call of Duty, Resident Evil, Dragon Ball Z…) et les jeux de simulation sportive (Fifa, PES 2014, Gran Turismo…).

Si les premiers séduisent filles et garçons, les jeux de tirs et d’action et les jeux de simulation sont plus masculins, tout comme les jeux de rôle (World of Warcraft, Minecraft) et les jeux d’aventure (Assassin’s Creed, Tomb Raider).

En revanche, la pratique de jeux de gestion (Les Sims) est plus féminisée.

Les garçons semblent par ailleurs davantage attirés par les jeux pour adultes: dès le collège, plus de huit garçons sur dix ont déjà joué à un jeu déconseillé aux mineurs (comme GTA par exemple) et ils sont encore plus nombreux au lycée (près de 90 %).

L’étude distingue plusieurs facteurs associés à l’usage problématique du jeu: le genre (les garçons étant plus exposés que les filles), les circonstances de jeu (jouer seul et/ou en ligne), le fait d?avoir sa propre console de jeux, et de jouer à un grand nombre de jeux multiplient les risques de devenir un joueur accro.

Initiée par la consultation jeunes consommateurs (CJC) du Centre Pierre Nicole de la Croix-Rouge française et l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT), l’enquête a été réalisée sur 2.000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1ère) pendant l?année scolaire 2013-2014.